Olá caros internautas hoje vou falar
um pouco sobre como surgiu o computador e o impacto que o mesmo teve na vida
das pessoas até o mundo de hoje, espero que gostem!
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O Computador
O computador é uma
máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou
processamento de dados. Um computador pode prover-se de inúmeros atributos,
dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, cálculo em grande
escala, desenho industrial, tratamento de imagens gráficas, realidade virtual,
entretenimento e cultura.
No passado, o termo
já foi aplicado a pessoas responsáveis por algum cálculo. Em geral, entende-se
por computador um sistema físico que realiza algum tipo de computação. Existe
ainda o conceito matemático rigoroso, utilizado na teoria da computação.
Assumiu-se que os
computadores pessoais e laptops são ícones da Era da Informação[1]; e isto é o
que muitas pessoas consideram como "computador". Entretanto,
atualmente as formas mais comuns de computador em uso são os sistemas
embarcados, pequenos dispositivos usados para controlar outros dispositivos,
como robôs, câmeras digitais ou brinquedos.
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A História
John Napier
(1550-1617), escocês inventor dos logaritmos, também inventou os ossos de Napier,
que eram tabelas de multiplicação gravadas em bastão, o que evitava a
memorização da tabuada.
A primeira máquina de
verdade foi construída por Ediin, sendo capaz de somar, subtrair, multiplicar e
dividir. Essa máquina foi perdida durante a guerra dos trinta anos, sendo que
recentemente foi encontrada alguma documentação sobre ela. Durante muitos anos
nada se soube sobre essa máquina, por isso, atribuía-se a Blaise Pascal
(1623-1662) a construção da primeira máquina calculadora, que fazia apenas somas
e subtrações.
A máquina Pascal foi
criada com objetivo de ajudar seu pai a computar os impostos em Rouen, França.
O projeto de Pascal foi bastante aprimorado pelo matemático alemão Gottfried
Wilhelm Leibniz (1646-1726), que também inventou o cálculo, o qual sonhou que,
um dia no futuro, todo o raciocínio pudesse ser substituído pelo girar de uma
simples alavanca.
Todas essas máquinas,
porém, estavam longe de ser um computador de uso geral, pois não eram
programáveis. Isto quer dizer que a entrada era feita apenas de números, mas
não de instruções a respeito do que fazer com os números.
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Babbage
A origem da idéia de
programar uma máquina vem da necessidade de que as máquinas de tecer
produzissem padrões de cores diferentes. Assim, no século XVIII foi criada uma
forma de representar os padrões em cartões de papel perfurado, que eram
tratados manualmente. Em 1801, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) inventa um
tear mecânico, com uma leitora automática de cartões.
A ideia de Jacquard
atravessou o Canal da Mancha, onde inspirou Charles Babbage (1792-1871), um
professor de matemática de Cambridge, a desenvolver uma máquina de “tecer
números”, uma máquina de calcular onde a forma de calcular pudesse ser
controlada por cartões.
Tudo começou com a
tentativa de desenvolver uma máquina capaz de calcular polinômios por meio de
diferenças, o calculador diferencial. Enquanto projetava seu calculador
diferencial, a idéia de Jacquard fez com que Babbage imaginasse uma nova e mais
complexa máquina, o calculador analítico, extremamente semelhante ao computador
atual.
Sua parte principal
seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma máquina de somar
com precisão de cinquenta dígitos. As instruções seriam lidas de cartões
perfurados. Os cartões seriam lidos em um dispositivo de entrada e armazenados,
para futuras referências, em um banco de mil registradores. Cada um dos
registradores seria capaz de armazenar um número de cinquenta dígitos, que
poderiam ser colocados lá por meio de cartões a partir do resultado de um dos
cálculos do moinho.
Além disso tudo,
Babbage imaginou a primeira máquina de impressão, que imprimiria os resultados
dos cálculos, contidos nos registradores. Babbage conseguiu, durante algum
tempo, fundos para sua pesquisa, porém não conseguiu completar sua máquina no
tempo prometido e não recebeu mais dinheiro. Hoje, partes de sua máquina podem
ser vistas no Museu Britânico, que também construiu uma versão completa,
utilizando as técnicas disponíveis na época.
Junto com Babbage,
trabalhou a jovem Ada Augusta, filha do poeta Lord Byron, conhecida como Lady
Lovelace e Ada Lovelace. Ada foi a primeira programadora da história,
projetando e explicando, a pedido de Babbage, programas para a máquina
inexistente. Ada inventou os conceitos de subrotina, uma seqüência de
instruções que pode ser usada várias vezes, loop, uma instrução que permite a
repetição de uma seqüência de cartões, e do salto condicional, que permite
saltar algum cartão caso uma condição seja satisfeita.
Ada Lovelace e
Charles Babbage estavam avançados demais para o seu tempo, tanto que até a
década de 1940, nada se inventou parecido com seu computador analítico. Até
essa época foram construídas muitas máquinas mecânicas de somar destinadas a
controlar negócios (principalmente caixas registradoras) e algumas máquinas
inspiradas na calculadora diferencial de Babbage, para realizar cálculos de
engenharia (que não alcançaram grande sucesso).
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A máquina de tabular
O próximo avanço dos
computadores foi feito pelo americano Herman Hollerith (1860-1929), que
inventou uma máquina capaz de processar dados baseada na separação de cartões
perfurados (pelos seus furos). A máquina de Hollerith foi utilizada para
auxiliar no censo de 1890, reduzindo o tempo de processamento de dados de sete
anos, do censo anterior, para apenas dois anos e meio. Ela foi também pioneira
ao utilizar a eletricidade na separação, contagem e tabulação dos cartões.
A empresa fundada por
Hollerith é hoje conhecida como International Business Machines, ou IBM.
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Os primeiros computadores de uso geral
O primeiro computador
eletro-mecânico foi construído por Konrad Zuse (1910–1995). Em 1936, esse
engenheiro alemão construiu, a partir de relês que executavam os cálculos e
dados lidos em fitas perfuradas, o Z1. Zuse tentou vender o computador ao
governo alemão, que desprezou a oferta, já que não poderia auxiliar no esforço
de guerra. Os projetos de Zuse ficariam parados durante a guerra, dando a
chance aos americanos de desenvolver seus computadores.
Foi na Segunda Guerra
Mundial que realmente nasceram os computadores atuais. A Marinha dos Estados
Unidos, em conjunto com a Universidade de Harvard, desenvolveu o computador
Harvard Mark I, projetado pelo professor Howard Aiken, com base no calculador
analítico de Babbage. O Mark I ocupava 120m³ aproximadamente, conseguindo
multiplicar dois números de dez dígitos em três segundos.
Simultaneamente, e em
segredo, o Exército dos Estados Unidos desenvolvia um projeto semelhante,
chefiado pelos engenheiros J. Presper Eckert e John Mauchy, cujo resultado foi
o primeiro computador a válvulas, o Eletronic Numeric Integrator And Calculator
(ENIAC) [2], capaz de fazer quinhentas multiplicações por segundo. Tendo sido
projetado para calcular trajetórias balísticas, o ENIAC foi mantido em segredo
pelo governo americano até o final da guerra, quando foi anunciado ao mundo.
ENIAC, computador
desenvolvido pelo Exército dos Estados Unidos.
No ENIAC, o programa
era feito rearranjando a fiação em um painel. Nesse ponto John Von Neumann
propôs a idéia que transformou os calculadores eletrônicos em “cérebros
eletrônicos”: modelar a arquitetura do computador segundo o sistema nervoso
central. Para isso, eles teriam que ter três características:
Codificar as instruções de uma forma
possível de ser armazenada na memória do computador. Von Neumann sugeriu que
fossem usados uns e zeros.
Armazenar as instruções na memória, bem
como toda e qualquer informação necessária a execução da tarefa, e quando
processar o programa, buscar as instruções diretamente na memória, ao invés de
lerem um novo cartão perfurado a cada passo.
Visão simplificada da
arquitetura de Von Neumann.
Este é o conceito de
programa armazenado, cujas principais vantagens são: rapidez, versatilidade e
automodificação. Assim, o computador programável que conhecemos hoje, onde o
programa e os dados estão armazenados na memória ficou conhecido como
Arquitetura de Von Neumann.
Para divulgar essa
idéia, Von Neumann publicou sozinho um artigo. Eckert e Mauchy não ficaram
muito contentes com isso, pois teriam discutido muitas vezes com ele. O projeto
ENIAC acabou se dissolvendo em uma chuva de processos, mas já estava criado o
computador moderno.
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Arquitectura de Hardware
Mesmo que a
tecnologia utilizada nos computadores digitais tenha mudado dramaticamente
desde os primeiros computadores da década de 1940 (veja história do hardware),
quase todos os computadores atuais ainda utilizam a arquitetura de Von Neumann
proposta por John Von Neumann.
Seguindo a
arquitetura, os computadores possuem quatro sessões principais, a unidade
lógica e aritmética, a unidade de controle, a memória e os dispositivos de
entrada e saída. Essas partes são interconectadas por barramentos. A unidade
lógica e aritmética, a unidade de controle, os registradores e a parte básica
de entrada e saída são conhecidos como a CPU.
Alguns computadores
maiores diferem do modelo acima em um aspecto principal - eles têm múltiplas
CPUs trabalhando simultaneamente. Adicionalmente, poucos computadores,
utilizados principalmente para pesquisa e computação científica, têm diferenças
significativas do modelo acima, mas eles não tem grande aplicação comercial.
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Processamento
O processador (ou
CPU) é uma das partes principais do hardware do computador e é responsável
pelos cálculos, execução de tarefas e processamento de dados. A velocidade com
que o computador executa as tarefas ou processa dados está diretamente ligada à
velocidade do processador. As primeiras CPUs eram constituídas de vários
componentes separados, mas desde meados da década de 1970 as CPUs vêm sendo
manufaturadas em um único circuito integrado, sendo então chamadas
microprocessadores.
A unidade lógica e
aritmética (ULA) é a unidade central do processador, que realmente executa as
operações aritméticas e lógicas entre dois números. Seus parâmetros incluem,
além dos números operandos, um resultado, um comando da unidade de controle, e
o estado do comando após a operação. O conjunto de operações aritméticas de uma
ULA pode ser limitado a adição e subtração, mas também pode incluir
multiplicação, divisão, funções trigonométricas e raízes quadradas. Algumas
podem operar somente com números inteiros, enquanto outras suportam o uso de
ponto flutuante para representar números reais (apesar de possuírem precisão
limitada).
A unidade de controle
é a unidade do processador que armazena a posição de memória que contém a
instrução corrente que o computador está executando, informando à ULA qual
operação a executar, buscando a informação (da memória) que a ULA precisa para
executá-la e transferindo o resultado de volta para o local apropriado da
memória. Feito isto, a unidade de controle vai para a próxima instrução
(tipicamente localizada na próxima posição da memória, a menos que a instrução
seja uma instrução de desvio informando que a próxima instrução está em outra
posição.
A CPU também contém
um conjunto restrito de células de memória chamados registradores que podem ser
lidos e escritos muito mais rapidamente que em outros dispositivos de memória.
São usados frequentemente para evitar o acesso contínuo à memória principal
cada vez que um dado é requisitado.
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Memória
A memória é um
dispositivo que permite ao computador armazenar dados por certo tempo.
Atualmente o termo é geralmente usado para definir as memórias voláteis, como a
RAM, mas seu conceito primordial também aborda memórias não voláteis, como o
disco rígido. Parte da memória do computador é feita no próprio processador; o
resto é diluído em componentes como a memória RAM, memória cache, disco rígido
e leitores de mídias removíveis, como disquete, CD e DVD.
Nos computadores
modernos, cada posição da memória é configurado para armazenar grupos de oito
bits (chamado de um byte). Cada byte consegue representar 256 números
diferentes; de 0 a 255 ou de -128 a +127. Para armazenar números maiores
pode-se usar diversos bytes consecutivos (geralmente dois, quatro ou oito).
Quando números negativos são armazenados, é utilizada a notação de complemento
para dois.
A memória do
computador é normalmente dividida entre primária e secundária, sendo possível
também falar de uma memória "terciária".
Memória
primária
A memória primária é
aquela acessada diretamente pela Unidade Lógica e Aritmética. Tradicionalmente
essa memória pode ser de leitura e escrita (RAM) ou só de leitura (ROM).
Atualmente existem memórias que podem ser classificadas como preferencialmente
de leitura, isso é, variações da memória ROM que podem ser regravadas, porém
com um número limitado de ciclos e um tempo muito mais alto.
Normalmente a memória
primária se comunica com a ULA por meio de um barramento ou canal de dados. A
velocidade de acesso a memória é um fator importante de custo de um computador,
por isso a memória primária é normalmente construída de forma hierárquica em um
projeto de computador. Parte da memória, conhecida como cache fica muito
próxima à ULA, com acesso muito rápido. A maior parte da memória é acessada por
meio de vias auxiliares.
Normalmente a memória
é nitidamente separada da ULA em uma arquitetura de computador. Porém, os microprocessadores
atuais possuem memória cache incorporada, o que aumenta em muito sua
velocidade.
Memória RAM
A memória RAM (Random
Access Memory) é uma sequência de células numeradas, cada uma contendo uma
pequena quantidade de informação. A informação pode ser uma instrução para
dizer ao computador o que fazer. As células podem conter também dados que o
computador precisa para realizar uma instrução. Qualquer célula pode conter
instrução ou dado, assim o que em algum momento armazenava dados pode armazenar
instruções em outro momento. Em geral, o conteúdo de uma célula de memória pode
ser alterado a qualquer momento, a memória RAM é um rascunho e não um bloco de
pedra.
As memórias RAM são
denominadas genericamente de DRAM (RAM dinâmica), pelo fato de possuírem uma
característica chamada refrescamento de memória, que tem a finalidade de
regravar os dados armazenados em intervalos regulares de tempo,o que é
necessário para a manutenção de seu conteúdo. O tamanho de cada célula, e o
número de células, varia de computador para computador, e as tecnologias
utilizadas para implementar a memória RAM variam bastante. Atualmente o mais
comum é a implementação em circuitos integrados.
Memória ROM
A memória ROM
(Read-Only Memory) é uma memória que só pode ser lida e os dados não são
perdidos com o desligamento do computador. A diferença entre a memória RAM e a
ROM é que a RAM aceita gravação, regravação e perda de dados. Mesmo se for
enviada uma informação para ser gravada na memória ROM, o procedimento não é
executado (esta característica praticamente elimina a criação de vírus que
afetam a ROM).
Um software gravado
na ROM recebe o nome de firmware. Em computadores da linha IBM-PC eles são
basicamente três, que são acessados toda vez que ligamos o computador, a saber:
BIOS, POST e SETUP.
Existe uma variação
da ROM chamada memória preferencialmente de leitura que permite a re-gravação
de dados. São as chamadas EPROM (Erasable Programmable Read Only
Memory) ou EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory).
Memória secundária
A memória secundária
ou memória de massa é usada para gravar grande quantidade de dados, que não são
perdidos com o desligamento do computador, por um período longo de tempo. Exemplos
de memória de massa incluem o disco rígido e mídias removíveis como o CD-ROM, o
DVD, o disquete e o pen drive.
Normalmente a memória
secundária não é acessada diretamente pela ULA, mas sim por meio dos
dispositivos de entrada e saída. Isso faz com que o acesso a essa memória seja
muito mais lento do que o acesso a memória primária. Para isso cada dispositivo
encontra-se com um buffer de escrita e leitura para melhoramento de desempenho.
Supostamente,
consideramos que a memória terciária está permanentemente ligada ao computador.
Memória terciária
Sistemas mais
complexos de computação podem incluir um terceiro nível de memória, com acesso
ainda mais lento que o da memória secundária. Um exemplo seria um sistema
automatizado de fitas contendo a informação necessária. A memória terciária não
é nada mais que um dispositivo de memória secundária ou memória de massa
colocado para servir um dispositivo de memória secundária.
As tecnologias de
memória usam materiais e processos bastante variados. Na informática, elas têm
evoluído sempre em direção de uma maior capacidade de armazenamento, maior
miniaturização, maior rapidez de acesso e confiabilidade, enquanto seu custo
cai constantemente.
Entretanto, a memória
de um computador não se limita a sua memoria individual e física, ela se
apresenta de maneira mais ampla, e sem lugar definido (desterritorializada).
Temos possibilidades de armazenar em diversos lugares na rede, podemos estar em
Cairo e acessar arquivos que foram armazenados em sítios no Brasil.
É crescente a
tendência para o armazenamento das informações na memória do espaço virtual, ou
o chamado ciberespaço, através de discos virtuais e anexos de e-mails. Isto
torna possível o acesso a informação a partir de qualquer dispositivo conectado
à Internet.
Entrada e saída
Os dispositivos de
entrada e saída (E/S) são periféricos usados para a interação homem-computador.
Nos computadores pessoais modernos, dispositivos comuns de entrada incluem o
mouse (ou rato), o teclado, o digitalizador e a webcam. Dispositivos comuns de
saída incluem a caixa de som, o monitor[3] e a impressora.
O que todos os
dispositivos de entrada têm em comum é que eles precisam codificar (converter)
a informação de algum tipo em dados que podem ser processados pelo sistema
digital do computador. Dispositivos de saída por outro lado, descodificam os
dados em informação que é entendida pelo usuário do computador. Neste sentido,
um sistema de computadores digital é um exemplo de um sistema de processamento
de dados.
Processo este, que
consiste basicamente em três fases: Entrada, Processameto e Saída. Entendemos
por entrada todo o procedimento de alimentação de informações, que por sua vez
serão processadas (fase de processamento) e após isso, são repassadas as
respostas ao usuário (saída).
Podemos ter
dispositivos que funcionam tanto para entrada como para saída de dados, como o
modem e o drive de disquete. Atualmente, outro dispositivo de híbrido de dados
é a rede de computadores.
Barramentos
Para interligar todos
esses dispositivos existe uma placa de suporte especial, a placa-mãe, que
através de barramentos, fios e soquetes conecta todos os dispositivos. Sua
função inclui também a conexão de placas auxiliares que sub-controlam os periféricos
de entrada e saída, como a placa de som (conecta-se com a caixa de som), a
placa de vídeo (conecta-se com o monitor), placa de rede (conecta-se com a LAN)
e o fax-modem (conecta-se com a linha telefônica).
Nota-se que o
barramento entre os componentes não constitui uma conexão ponto-a-ponto; ele
pode conectar logicamente diversos componentes utilizando o mesmo conjunto de
fios. O barramento pode utilizar uma interface serial ou uma interface
paralela.
Outros equipamentos
adicionais usados em conjunto com a placa-mãe são o dissipador, um pequeno
ventilador para resfriar o processador, e a fonte de energia, responsável pela
alimentação de energia de todos os componentes do computador.
Arquitetura de Software
Instruções:
A principal
característica dos computadores modernos, o que o distingue de outras máquinas,
é que pode ser programado. Isto significa que uma lista de instruções pode ser
armazenada na memória e executa posteriormente.
Diagrama de linguagem
de programação compilada em linguagem de máquina.
As instruções
executadas na ULA discutidas acima não são um rico conjunto de instruções como
a linguagem humana. O computador tem apenas um limitado número de instruções
bem definidas. Um exemplo típico de uma instrução existente na maioria dos
computadores é "copie o conteúdo da posição de memória 123 para a posição
de memória 456", "adicione o conteúdo da posição de memória 510 ao
conteúdo da posição 511 e coloque o resultado na posição 507" e "se o
conteúdo da posição 012 é igual a 0, a próxima instrução está na posição
678".
Instruções são
representadas no computador como números - o código para "copiar"
poderia ser 007, por exemplo. O conjunto particular de instruções que um
computador possui é conhecido como a linguagem de máquina do computador. Na
prática, as pessoas não escrevem instruções diretamente na linguagem de máquina
mas em uma linguagem de programação, que é posteriormente traduzida na
linguagem de máquina através de programas especiais, como interpretadores e
compiladores. Algumas linguagens de programação se aproximam bastante da
linguagem de máquina, como o assembly (linguagem de baixo nível); por outro
lado linguagens como o Prolog são baseadas em princípios abstratos e se
distanciam bastante dos detalhes da operação da máquina (linguagens de alto
nível).
A execução das
instruções é tal como ler um livro. Apesar da pessoa normalmente ler cada
palavra e linha em sequência, é possível que algumas vezes ela volte para
pontos anteriores do texto de interesse ou passe sessões não interessantes. Da
mesma forma, um computador que segue a arquitetura de Von Neumann executa cada
instrução de forma sequencial, da maneira como foram armazenadas na memória.
Mas, através de instruções especiais, o computador pode repetir instruções ou
avançá-las até que alguma condição seja satisfeita. Isso é chamado controle do
fluxo e é o que permite que o computador realize tarefas repetitivamente sem
intervenção humana.
Uma pessoa usando uma
calculadora pode realizar operações aritméticas como somar número apertando
poucos botões. Mas somar sequencialmente os números de um a mil iria requerer
apertar milhares de vezes os botões, com uma alta probabilidade de erro em
alguma iteração. Por outro lado, computadores podem ser programados para realizar
tal tarefa com poucas instruções, e a execução e extremamente rápida.
Mas os computadores
não conseguem pensar, eles somente executam as instruções que fornecemos. Um
humano instruído, ao enfrentar o problema da adição explicado anteriormente,
perceberia em algum momento que pode reduzir o problema usando a seguinte
equação:
1+2+3+...+n = {{n(n+1)} \over 2}
e chegar na mesma
resposta correta com pouco trabalho. Alguns computadores modernos conseguem
tomar algumas decisões para acelerar a execução dos programas ao prever
instruções futuras e reorganizar a ordem de instruções sem modificar seu
significado. Entretanto, os computadores ainda não conseguem determinar
instintivamente uma maneira mais eficiente de realizar sua tarefa, pois não
possuem conhecimento para tal.
Programas
Programas são
simplesmente grandes listas de instruções para o computador executar, tais com
tabelas de dados. Muitos programas de computador contêm milhões de instruções,
e muitas destas instruções são executadas repetidamente. Um computador pessoal
típico (no ano de 2003) podia executar cerca de dois a três bilhões de
instruções por segundo. Os computadores não têm a sua extraordinária capacidade
devido a um conjunto de instruções complexo. Apesar de existirem diferenças de
projeto com CPU com um maior número de instruções e mais complexas, os
computadores executam milhões de instruções simples combinadas, escritas por
bons "programadores". Estas instruções combinadas são escritas para
realizar tarefas comuns como, por exemplo, desenhar um ponto na tela. Tais
instruções podem então ser utilizadas por outros programadores.
Hoje em dia, muitos
computadores aparentam executar vários programas ao mesmo tempo, o que é
normalmente conhecido como multitarefa. Na realidade, a CPU executa as
instruções de um programa por um curto período de tempo e, em seguida, troca
para um outro programa e executa algumas de suas instruções. Isto cria a ilusão
de vários programas sendo executados simultaneamente através do
compartilhamento do tempo da CPU entre os programas. Este compartilhamento de
tempo é normalmente controlado pelo sistema operacional. Nos casos em que o
computador possui dois núcleos de processamento, cada núcleo processa
informações de um programa, diminuindo assim o tempo de processamento.
Sistema operacional
Um computador sempre
precisa de no mínimo um programa em execução por todo o tempo para operar.
Tipicamente este programa é o sistema operacional (ou sistema operativo), que
determina quais programas vão executar, quando, e que recursos (como memória e
E / S) ele poderá utilizar. O sistema operacional também fornece uma camada de
abstração sobre o hardware, e dá acesso aos outros programas fornecendo
serviços, como programas gerenciadores de dispositivos ("drivers")
que permitem aos programadores escreverem programas para diferentes máquinas
sem a necessidade de conhecer especificidades de todos os dispositivos
eletrônicos de cada uma delas.
Impactos do computador na sociedade
Segundo Pierre Lévy,
no livro "Cibercultura", o computador não é mais um centro, e sim um
nó, um terminal, um componente da rede universal calculante. Em certo sentido,
há apenas um único computador, mas é impossível traçar seus limites, definir
seu contorno. É um computador cujo centro está em toda parte e a circunferência
em lugar algum, um computador hipertextual, disperso, vivo, fervilhante,
inacabado: o ciberespaço em si.
O computador evoluiu
em sua capacidade de armazenamento de informações, que é cada vez maior, o que
possibilita a todos um acesso cada vez maior a informação. Isto significa que o
computador agora representa apenas um ponto de um novo espaço, o ciberespaço.
Essas informações contidas em computadores de todo mundo e presentes no
ciberespaço, possibilitam aos usuários um acesso a novos mundos, novas
culturas, sem a locomoção física. Com todo este armazenamento de textos,
imagens, dados, etc.
Houve também uma
grande mudança no comportamento empresarial, com uma forte redução de custo e
uma descompartimentalização das mesmas. Antes o que era obstante agora é
próximo, as máquinas, componentes do ciberespaço, com seus compartimentos de
saída, otimizaram o tempo e os custos.
Classificação dos computadores
Computadores podem
ser classificados de acordo com a função que exercem ou pelas suas dimensões
(capacidade de processamento). A capacidade de processamento é medida em flops.
Quanto à Capacidade de Processamento
Microcomputador - Também chamado Computador
pessoal ou ainda Computador doméstico. Segundo a Lista Top 10 Flops, chegam
atualmente aos 107,58 GFlops[5] (Core i7 980x da Intel).
Console ou videogame - Ao mesmo tempo
função e capacidade. Não chega a ser um computador propriamente dito, mas os
atuais PlayStation 3 e Xbox 360 alcançam 218 e 115 GFlops respectivamente.
Mainframe - Um computador maior em tamanho
e mais poderoso. Segundo a Lista Top500 de jun/2010, ficam na casa dos TFlops
(de 20 a 80 TFlops), recebendo o nome comercial de servidores (naquela lista),
que na verdade é a função para a qual foram fabricados e não sua capacidade,
que é de mainframe.
Supercomputador - Muito maior em dimensões,
pesando algumas toneladas e capaz de, em alguns casos, efetuar cálculos que
levariam 100 anos para serem calculados em um microcomputador. Seu desempenho
ultrapassa 80 TFlops, chegando a 1.750 TFlops (1,75 PFlops).
Quanto às suas Funções
Console ou videogame - Como dito não são
computadores propriamente ditos, mas atualmente conseguem realizar muitas,
senão quase todas, as funções dos computadores pessoais.
Servidor (server) - Um computador que serve
uma rede de computadores. São de diversos tipos. Tanto microcomputadores quanto
mainframes são usados como servidores.
Estação de trabalho (workstation) - Serve
um único usuário e tende a possuir hardware e software não encontráveis em
computadores pessoais, embora externamente se pareçam muito com os computadores
pessoais. Tanto microcomputadores quanto mainframes são usados como estações de
trabalho.
Sistema embarcado, computador dedicado ou
computador integrado (embedded computer) - De menores proporções, é parte
integrante de uma máquina ou dispositivo. Por exemplo uma unidade de comando da
injeção eletrônica de um automóvel, que é específica para atuar no
gerenciamento eletrônico do sistema de injeção de combustível e ignição. Eles
são chamados de dedicados pois executam apenas a tarefa para a qual foram
programados. Tendem a ter baixa capacidade de processamento, às vezes inferior
aos microcomputadores.
A INFLUÊNCIA DAS NOVAS
TECNOLOGIAS NO PROCESSO DE ENSINO:
VANTAGENS E DESVANTAGENS
A educação é a base formadora de toda e qualquer sociedade, é ela que permite a
organização de um grupo, para que essa possa se estabelecer no meio em que vive.
A priori ela se restringia apenas a grupos dominantes e após a Revolução
Industrial e Francesa, expandiu-se para todas as classes sociais. Antigamente,
a educação era composta por um professor ativo e alunos passivos, ou seja, o
docente era o mentor do conhecimento, detentor de todo o saber. Havia também a
educação dos pais, a primeira forma de contato com a aprendizagem. Relacionada
com o comportamento, com a maneira de se vestir envolvendo questões culturais
da região e de sua época.Com o passar dos anos, a revolução da tecnologia foi
transformando a forma de
ensinar, pois os meios de comunicação como rádio, televisão vêm influenciando a
formação das crianças e para um determinado grupo o computador e a internet
está despertando um papel fundamental no desenvolvimento educacional desses
pequenos cidadãos. As tecnologias no processo de ensino, quando acompanhadas e
bem orientadas
proporcionam uma gama de conhecimento, uma infinita fonte de construção,
inclusão social, como por exemplo, em diferentes áreas do saber, história,
geografia, português, permitindo a inclusão de pessoas carentes e deficientes
na sociedade. Este artigo procura levantar questões acerca da influência das
novas tecnologias no processo educacional e quais são as vantagens e
desvantagens que essas tecnologias podem trazer às escolas e as novas gerações.
A INFLUÊNCIA DAS NOVAS TECNOLOGIAS
Hoje em dia, a escola não é mais a única fonte onde os
alunos podem buscar
conhecimento. Na era digital, os alunos levam para a sala de aula muitas
novidades e informações pesquisadas no computador de casa, lan house ou da
própria escola. É muito importante o professor conhecer e entender o
funcionamento dessas novas tecnologias para que os mesmos possam auxiliar os
alunos a utilizarem essas ferramentas da melhor forma possível. As formas
tradicionais de compreender e de agir sobre o mundo foram reestruturadas pelas
novas possibilidades de ensinar usando o mundo digital. Consequentemente, a
sociedade adquiriu novas maneiras de viver, de trabalhar e de fazer a educação.
O aprendizado há algum tempo atrás, restringia-se somente a escola-instituição,
porém o que se percebe é que a informação rege de uma forma muito veloz. Como
diz Stockhausen, citado por Keckhove (1997), enfim, a viver muitas vidas em uma
só vida e compreender que, ao contrário do que se afirma “não é o mundo que é
global, somos nós”. Ou, como diz Keckhove
(1997), “como nômades telemáticos libertamo-nos dos constrangimentos de uma
coincidência histórica entre o espaço e o tempo e ganhamos o poder de estar em
todos os lugares sem sairmos do lugar”. O crescimento exponencial da Internet
mostra que as fronteiras geográficas não são mais os limites para a busca de
informações. McLuhan (2002) declarou no final da década de 60 que o meio é a
mensagem e que todos vivemos em uma aldeia global. Da década de 60 para os dias
atuais surgiu uma nova maneira de viver, onde a realidade virtual se sobrepõe a
realidade dos fatos, mas que ainda não sabemos como utilizá-la. Com a evolução
tecnológica, percebe-se que a utilização das mesmas acarreta em uma qualidade
de aprendizagem, no desenvolvimento de processos e habilidades do pensamento. Nesse
sentido, o professor deve ser o mediador dessa relação buscando trabalhar
habilidades e competências diferenciadas.
Há sim muitas formas de aproveitar esses recursos para o aprendizado:
pesquisas, jogos que estimulam o raciocínio lógico saudável, não disputas
violentas, softwares educacionais com diferentes propósitos. Sendo assim, a
informatização necessita obrigatoriamente de capacitação, formação dos
professores, para que tudo o que está disponível possa ser realmente útil e
colabore para uma globalização justa, responsável e que oportunize o saber, a
igualdade entre as classes, etnias, enfim, para todo e qualquer cidadão.
Através das novas tecnologias, há uma grande interação na
busca pelo conhecimento, que passa a ser participativa e cooperativa,
promovendo a autonomia e a responsabilidade do aluno na construção do processo
ensino aprendizagem. A incorporação de meios tecnológicos na escola deve ser
considerada como parte da cultura escolar.
Entretanto, a informática na educação é uma realidade, mas ainda está longe de
ser uma totalidade e talvez essa seja a grande dificuldade, pois a maioria dos
educadores não possuem conhecimento suficiente para a utilização dessas
tecnologias de maneira correta, bem como as escolas que já possuem esses
recursos. Atualmente, as crianças que têm acesso utilizam, muitas vezes, sem
restrições, o que, certamente se torna um grande problema para o
desenvolvimento e até riscos, sendo uma das desvantagens das tecnologias de
ensino. No Brasil, de acordo com uma pesquisa Ibope/NetRatings de fevereiro,
dos 32,1
milhões de internautas brasileiros, 1,35 milhão são crianças na faixa de 6 e 11
anos. Nos Estados Unidos, cerca de 90% da população entre 2 e 15 anos usa
computadores (MELLO e
VICÁRIA, 2007).
Os educadores dizem que não há mais como o computador não fazer parte do
cotidiano. Pesquisadores do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), nos
Estados Unidos, publicaram no ano passado um estudo com alunos de escolas
públicas americanas no qual concluem que o rendimento escolar dos alunos que
usam computadores para pesquisas e jogos educativos subiu de 72% apara 79%
(MELLO e VICÁRIA, 2007).A geração atual já nasceu sob a influência da
tecnologia e a encara com a maior naturalidade. A grande questão que deve ser
discutida é a de como trabalhá-las com os alunos, visto os acontecimentos que
surgem pelo mau uso das mesmas.
CONCLUSÃO
Com tantas inovações e possibilidades individuais de aprendizagem, questiona-se
o quanto este distanciamento pessoal pode acarretar em um individualismo
generalizado na sociedade, tornando as pessoas mais distantes e introspectivas.
Já que as relações sociais são um ponto-chave para a educação, cabe aos
professores mediar estas inovações da sociedade para que a afetividade não seja
substituída pela tecnologia. Contudo, ensinar e aprender estão sendo desafiados
como nunca, com informações, conhecimentos múltiplos e diferentes visões de
mundo. Dessa forma, educar tornou-se mais difícil, acompanhando a complexidade
da sociedade. É necessário repensar a educação, reaprender a ensinar, a
participar com os alunos de novos conhecimentos. As novas tecnologias da informação
e comunicação trazem novas perspectivas, não só de educação,
Mas também de sociedade, transformando o longe no perto e o acesso ilimitado ao
conhecimento uma possibilidade universal. As tecnologias da educação são
grandes aliadas da educação, se bem aproveitadas, possibilitam uma aprendizagem
com eficiência e rapidez. Sendo assim, tudo que se fizer em prol da correta
utilização da informática, certamente se estará indo em direção de um futuro
promissor na área do desenvolvimento humano.
Os ambientes tecnológicos educacionais vêm de encontro ao educador no sentido
de ajudar e auxiliar nos métodos educacionais empregados, ligando os objetivos
educacionais e a prática escolar. É no âmbito educacional que valores mais
gerais e duradouros chocam-se com os contextos vividos, os quais estão
implícitos nos objetivos e conteúdos. As escolas são o ponto mais importante em
que a tecnologia e o ensino-aprendizagem se encontram. O lugar onde se exige do
educador planejamento, criatividade conforme as suas práticas e habilidades
educacionais. Na educação a tecnologia se justifica como um ramo privilegiado
para a didática, onde o educador encontra quase tudo o que precisa vindo assim
a
aperfeiçoar constantemente o ensino-aprendizagem.
Fonte: (Web)
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Espero que tenham gostado!
E até a próxima!!!